Sony PlayStation o abordare diferită a pieţei

Comunicarea organizațională este o activitate obligatorie și permanentă în cadrul organizației tale indiferent de mărime și domeniu de activitate.

Modalitatea ”in house” sau apelarea la specialiști profesioniști ține de strategia ta și de rezultatele pe care ți le dorești.

Rolul agențiilor de publicitate sau măcar a unui consultant profesionist este evident și cu rezultate spectaculoase. Un exemplu elocvent în acest sens este abordarea diferită a pieței a celor de la Sony evident ca urmare a colaborării cu un consultant.

Sony PlayStation a fost lansată în 1995, în circumstanţe aproape imposibile. Categoria jocurilor pe computer era practic împărţită între două mărci, Nintendo şi Sega, care deţineau nu mai puţin de 97% din piaţă!

Din punctul de vedere al imaginii, Sony avea o credibilitate scăzută pe piaţă, utilizatorii de jocuri nefiind motivaţi să caute o nouă platformă – Sega era percepută ca expresie supremă a calităţii. Această lansare trebuia să aibă impact, în condiţiile în care Sony avea la dispoziţie un buget de 3 ori mai mic decât Nintendo şi de 4 ori mai mic decât Sega. Patru ani mai târziu Sony PlayStation era liderul de necontestat pe piaţa jocurilor pe computer. Ce s-a întâmplat? Cum a devenit Sony, peste noapte, cea mai puternică marcă?

Sony PlayStation a fost obligată să caute o abordare diferită a pieţei – cei doi competitori aveau în plus jocuri şi mascote de o mare notorietate (Sonic şi Mario), în timp ce Sony PlayStation nu avea nici un argument de vânzare serios şi cunoscut pe piaţă. Cvasi-monopolul, gradul de penetrare a pieţei copiilor şi puberilor (kids) de către lideri însemna că rămăsese foarte puţin loc pentru Sony, deoarece puştii erau echipaţi cu Nintendo sau Sega şi nu simţeau nevoia de a le schimba …

Prima “ruptură” a fost în domeniul poziţionării. Piaţa fiind saturată, singura şansă a Sony PlayStation era să creeze altă piaţă, ceea ce a şi făcut ! În loc să se lupte cu Nintendo şi Sega pentru cele 3 procente din copiii amatori de jocuri, Sony, împreună cu agenţia TBWA, au decis să vândă jocuri pe computer adolescenţilor şi adulţilor.

Pentru a putea face acest lucru, trebuiau să schimbe un clişeu: acela potrivit căruia jocurile pe computer sunt pentru copii timizi şi ciudaţi, neintegraţi şi fără succes în grup.

Această sarcină a oferit un rol nou advertisingului, care nu mai avea sarcina de a prezenta valoarea de divertisment a jocurilor pentru copii, ci de a capta intensitatea unei experienţe fără limită de vârstă, “gaming-ul”.

Mesajul “Niciodată să nu subestimezi puterea PlayStation” spune totul.

Exemplul Sony PlayStation ne arată că, deciziile mari, cum ar fi poziţionarea sau găsirea USP-ului, nu trebuie lăsate exclusiv în seama clientului, agenţia de publicitate şi echipa sa de creaţie fiind responsabile de toate acestea.  

Tu cum îți stabilești mesajul ? Ai reușit să-ți identifici USP-ul ? Ai nevoie de ajutor ?

Distribuie:

Facebook
Twitter
Pinterest
LinkedIn

Leave a Comment

Adresa ta de email nu va fi publicată. Câmpurile obligatorii sunt marcate cu *

Ultimele articole